Kỹ Thuật Lập Trình C và C# Từ Cơ Bản Đến Nâng Cao - GS. Phạm Văn Ất
Kỹ Thuật Lập Trình C và C# Từ Cơ Bản Đến Nâng Cao - GS. Phạm Văn Ất
Kỹ Thuật Lập Trình C và C# Từ Cơ Bản Đến Nâng Cao - GS. Phạm Văn Ất
Kỹ Thuật Lập Trình C và C# Từ Cơ Bản Đến Nâng Cao - GS. Phạm Văn Ất
Kỹ Thuật Lập Trình C và C# Từ Cơ Bản Đến Nâng Cao - GS. Phạm Văn Ất
Kỹ Thuật Lập Trình C và C# Từ Cơ Bản Đến Nâng Cao - GS. Phạm Văn Ất
Kỹ Thuật Lập Trình C và C# Từ Cơ Bản Đến Nâng Cao - GS. Phạm Văn Ất
Kỹ Thuật Lập Trình C và C# Từ Cơ Bản Đến Nâng Cao - GS. Phạm Văn Ất
Kỹ Thuật Lập Trình C và C# Từ Cơ Bản Đến Nâng Cao - GS. Phạm Văn Ất
Kỹ Thuật Lập Trình C và C# Từ Cơ Bản Đến Nâng Cao - GS. Phạm Văn Ất
Kỹ Thuật Lập Trình C và C# Từ Cơ Bản Đến Nâng Cao - GS. Phạm Văn Ất
Kỹ Thuật Lập Trình C và C# Từ Cơ Bản Đến Nâng Cao - GS. Phạm Văn Ất
Kỹ Thuật Lập Trình C và C# Từ Cơ Bản Đến Nâng Cao - GS. Phạm Văn Ất
Kỹ Thuật Lập Trình C và C# Từ Cơ Bản Đến Nâng Cao - GS. Phạm Văn Ất
Kỹ Thuật Lập Trình C và C# Từ Cơ Bản Đến Nâng Cao - GS. Phạm Văn Ất
Kỹ Thuật Lập Trình C và C# Từ Cơ Bản Đến Nâng Cao - GS. Phạm Văn Ất
1 / 1

Kỹ Thuật Lập Trình C và C# Từ Cơ Bản Đến Nâng Cao - GS. Phạm Văn Ất

0.0
0 đánh giá

Cuốn sách này được biên soạn trên cơ sở cuốn “Lập trình C ‒ cơ sở và nâng cao” của tác giả đã được xuất bản nhiều lần và được sử dụng rộng rãi trong môn học lập trình của các trường đại học và cao đẳng. Nội dung sách trình bày đầy đủ và chi tiết các kiến thức về C qua

215.000
Share:
VIETNAMBOOK

VIETNAMBOOK

@vinabook-jsc
4.8/5

Đánh giá

9.900

Theo Dõi

34.345

Nhận xét

Cuốn sách này được biên soạn trên cơ sở cuốn “Lập trình C ‒ cơ sở và nâng cao” của tác giả đã được xuất bản nhiều lần và được sử dụng rộng rãi trong môn học lập trình của các trường đại học và cao đẳng. Nội dung sách trình bày đầy đủ và chi tiết các kiến thức về C qua hàng loạt chương trình minh họa; đồng thời bổ sung thêm các kiến thức cơ bản nhập môn về C#. Sách sẽ là nguồn tài liệu học tập và tham khảo hữu ích cho sinh viên cũng như những độc giả muốn tìm hiểu về lập trình C và C# . Kết cấu sách bao gồm hai phần C và C# với 25 chương và 6 phụ lục. LỜI NÓI ĐẦUPHẦN I. CChương 1. CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN1.1. Tập ký tự dùng trong ngôn ngữ C1.2. Từ khóa1.3. Tên1.4. Ví dụ về chương trình C1.5. Một số quy tắc cần nhớ khi viết chương trình1.6. Khai báo và toán tử gán1.7. Đưa kết quả lên màn hình1.8. Đưa kết quả ra máy in1.9. Vào số liệu từ bàn phím1.10. Một vài chương trình đơn giản 1.11. Vận hành chương trình trên máyBài tập chương 1Chương 2. HẰNG, BIẾN VÀ MẢNG2.1. Kiểu dữ liệu2.2. Hằng2.3. Kiểu Enum2.4. Biến2.5. Mảng2.6. Định nghĩa kiểu bằng Typedef2.7. Khối lệnh2.8. Vài nét về hàm và chương trình2.9. Biến, mảng tự động2.10. Biến, mảng ngoài2.11. Toán tử sizeof2.12. Biến tĩnh, mảng tĩnhBài tập chương 2Chương 3. BIỂU THỨC3.1. Biểu thức3.2. Phép toán số học3.3. Các phép thao tác bit3.4. Phép toán so sánh và logic3.5. Chuyển đổi kiểu giá trị3.6. Phép toán tăng giảm3.7. Câu lệnh gán và biểu thức gán3.8. Biểu thức điều kiện3.9. Một số ví dụ3.10. Thứ tự ưu tiên của các phép toánBài tập chương 3Chương 4. VÀO RA4.1. Hàm printf4.2. Hàm scanf4.3. Đưa ra máy in 4.4. Ví dụ minh họa các quy tắc vào ra4.5. Dòng vào stdin và các hàm scanf, gets, getchar4.6. Các hàm xuất ký tự puts và putchar4.7. Các hàm vào ra trên màn hình, bàn phím Bài tập chương 4Chương 5. CÁC TOÁN TỬ ĐIỀU KHIỂN5.1. Nhắc lại khái niệm về câu lệnh và khối lệnh5.2. Toán tử if 5.3. Else if5.4. Toán tử switch5.5. Toán tử goto và nhãn5.6. Toán tử for5.7. Toán tử while5.8. Toán tử do while5.9. Câu lệnh break5.10. Câu lệnh continueBài tập chương 5Chương 6. HÀM VÀ CẤU TRÚC CHƯƠNG TRÌNH6.1. Tổ chức chương trình thành các hàm6.2. Xây dựng hàm và sử dụng hàm6.3. Con trỏ và địa chỉ6.4. Con trỏ và mảng một chiều6.5. Con trỏ và mảng nhiều chiều6.6. Kiểu con trỏ, kiểu địa chỉ, các phép toán trên con trỏ6.7. Mảng con trỏ6.8. Con trỏ tới hàm6.9. Đệ quy6.10. Đối dòng lệnhBài tập chương 6Chương 7. CẤU TRÚC7.1. Kiểu cấu trúc7.2. Khai báo theo một kiểu cấu trúc đã định nghĩa7.3. Truy nhập đến các thành phần của cấu trúc7.4. Thành phần kiểu field (nhóm bit)7.5. Mảng cấu trúc7.6. Khởi đầu cho một cấu trúc7.7. Phép gán cấu trúc7.8. Con trỏ cấu trúc và địa chỉ cấu trúc7.9. Hàm trên các cấu trúc7.10. Cấp phát bộ nhớ động7.11. Cấu trúc tự trỏ và danh sách liên kết7.12. Kiểu union (hợp)Bài tập chương 7Chương 8. QUẢN LÝ MÀN HÌNH VÀ CỬA SỔ8.1. Chọn kiểu màn hình văn bản8.2. Đặt màu nền và màu chữ8.3. Xây dựng cửa sổ và sử dụng cửa sổ8.4. Các hàm printf, scanf, cprintf, cscanf8.5. Các hàm khác8.6. Một số ví dụ8.7. Bài toán Tháp Hà NộiBài tập chương 8Chương 9. ĐỒ HỌA9.1. Khái niệm đồ họa9.2. Khởi động hệ đồ họa9.3. Lỗi đồ họa9.4. Màu và mẫu9.5. Vẽ và tô màu9.6. Chọn kiểu đường9.7. Cửa sổ (viewport)9.8. Tô điểm, tô miền9.9. Xử lý văn bản trên màn hình đồ họa9.10. Cắt hình, dán hình và tạo ảnh chuyển động9.11. Một số chương trình đồ họa 9.12. In ảnh từ màn hình đồ họa9.13. Đồ họa 256 màu trong CBài tập chương 9Chương 10. THAO TÁC TRÊN CÁC TỆP TIN10.1. Kiểu nhập xuất nhị phân và văn bản10.2. Giới thiệu chung về các hàm xử lý tệp10.3. Đóng mở tệp, xóa vùng đệm và kiểm tra lỗi10.4. Nhập xuất ký tự10.5. Các hàm nhập xuất theo kiểu văn bản10.6. Tệp văn bản và các thiết bị chuẩn10.7. Các hàm nhập xuất theo kiểu nhị phân10.8. Nhập xuất ngẫu nhiên10.9. Các hàm nhập xuất cấp 110.10. Tạo tệp, đóng mở tệp và kiểm tra lỗi10.11. Các hàm write, read và lseek10.12. Một số chương trình dùng hàm cấp 1Bài tập chương 10 Chương 11. LƯU TRỮ DỮ LIỆU VÀ TỔ CHỨC BỘ NHỚ CHƯƠNG TRÌNH11.1. Bộ nhớ chương trình11.2. Từ khóa auto11.3. Biến ngoài và từ khóa extern11.4. Từ khóa static11.5. Từ khóa register11.6. Từ khóa const11.7. Từ khóa volatileBài tập chương 11Chương 12. CÁC CHỈ THỊ TIỀN XỬ LÝ12.1. Chỉ thị #define đơn giản12.2. Chỉ thị #define có đối12.3. Chỉ thị bao hàm tệp #include12.4. Các chỉ thị biên dịch có điều kiện #if12.5. Các chỉ thị biên dịch có điều kiện #ifdef và #ifndef12.6. Tổ chức các tệp thư viện12.7. Chỉ thị #errorBài tập chương 12Chương 13. SỬ DỤNG NGẮT TRONG C13.1. Kiến trúc của 808613.2. Các ngắt của 808613.3. Sử dụng ngắt mềm trong C13.4. Quản lý tệp và thư mục13.5. Các chức năng quản lý dĩa của DOS và ROM-BIOS13.6. Các chức năng quản lý màn hình13.7. Các chức năng quản lý bàn phím13.8. Các chức năng điều khiển chuộtBài tập chương 13Chương 14. TRUY NHẬP TRỰC TIẾP VÀO BỘ NHỚ14.1. Các hàm truy nhập theo địa chỉ phân đoạn14.2. Đổi từ địa chỉ phân đoạn sang địa chỉ thực14.3. Các ví dụ minh họaBài tập chương 14Chương 15. HÀM XỬ LÝ NGẮT VÀ CHƯƠNG TRÌNH THƯỜNG TRÚ15.1. Khái niệm về hàm xử lý ngắt cứng15.2. Quy tắc viết chương trình xử lý ngắt15.3. Các ví dụ về chương trình xử lý ngắt15.4. Lập trình thường trú15.5. Các ví dụ về chương trình thường trúBài tập chương 15Chương 16. ÂM THANH, ÂM NHẠC16.1. Tạo âm thanh trong TURBO C16.2. Ví dụ về cách tạo âm thanh16.3. Âm nhạcBài tập chương 16Chương 17. LẬP TRÌNH THEO THỜI GIAN, THEO SỰ KIỆN VÀ TRÒ CHƠI17.1. Lập trình theo thời gian thực17.2. Lập trình theo hướng sự kiện17.3. Trò chơi17.4. Điều khiển chuộtBài tập chương 17Phụ lục 1. Quy tắc xuống dòng và sử dụng các khoảng trống khi viết chương trìnhPhụ lục 2. Tóm tắt các hàm chuẩn của TURBO CPhụ lục 3. Bảng mã ASCII và mã quétPhụ lục 4. Tóm tắt các hàm của TURBO C theo thứ tự ABCPhụ lục 5. Hàm với đối số bất định trong CPhụ lục 6. Một số chương trình hữu íchPHẦN II. C#Chương 18. ỨNG DỤNG KIỂU CONSOLE18.1. Tạo một ứng dụng kiểu Console18.2. Tổ chức một ứng dụng kiểu Console18.3. Một số hàm cần nhớChương 19. KIỂU DỮ LIỆU, BIẾN, MẢNG VÀ CÁC PHÉP TOÁN19.1. Các kiểu dữ liệu chuẩn19.2. Các phép toán19.3. Kiểu BigInteger19.4. Khai báo biến19.5. Khai báo mảng19.6. Chuyển đổi kiểu dữ liệu19.7. Một số phương thức của lớp StringChương 20. VÀO RA20.1. Vào ra trên bàn phím và màn hình20.2. Đọc, ghi tệp theo kiểu văn bản20.3. Đọc, ghi tệp theo kiểu nhị phân20.4. Hộp hội thoại chuẩn OpenFileDialog và SaveFileDialogChương 21. CÁC CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN21.1. Cấu trúc rẽ nhánh if21.2. Cấu trúc rẽ nhánh switch21.3. Cấu trúc lặp for21.4. Cấu trúc lặp while21.5. Cấu trúc lặp do while21.6. Các câu lệnh break và continue21.7. Bẫy lỗiChương 22. CẤU TRÚC, LỚP VÀ INTERFACE22.1. Cấu trúc22.2. Lớp trong C#22.3. Thừa kế và đa hình (tương ứng bội)22.4. Một số lớp thông dụng của hệ thống (Build in)22.5. Các chương trình minh họa22.6. InterfaceChương 23. ỨNG DỤNG KIỂU WINDOWS FORMS23.1. Chương trình gồm một form23.2. Chương trình gồm nhiều form23.3. Chương trình gồm menu và form23.4. Sự kiện23.5. Lập trình theo sự kiện23.6. Lập trình sự kiện thời gian Chương 24. ĐỒ HỌA24.1. Các đối tượng và các hàm đồ họa24.2. Chương trình minh họaChương 25. ĐỆ QUY25.1. Đệ quy thay cho vòng lặp25.2. Duyệt các thư mục con và tệp trong một thư mục gốc 25.3. Sử dụng thuật toán quay lui tìm đường đi trong ma trận25.4. Sử dụng thuật toán quay lui xếp lịch bóng đá25.5. Bài toán tám con hậuTÀI LIỆU THAM KHẢOGiá sản phẩm trên Tiki đã bao gồm thuế theo luật hiện hành. Bên cạnh đó, tuỳ vào loại sản phẩm, hình thức và địa chỉ giao hàng mà có thể phát sinh thêm chi phí khác như phí vận chuyển, phụ phí hàng cồng kềnh, thuế nhập khẩu (đối với đơn hàng giao từ nước ngoài có giá trị trên 1 triệu đồng).....

Công ty phát hành

NXB Bách Khoa Hà Nội

Ngày xuất bản

2024-09-24 10:54:08

Loại bìa

Bìa mềm

Số trang

536

Nhà xuất bản

Nhà xuất bản Bách Khoa Hà Nội

Sản Phẩm Tương Tự

Sản Phẩm Liên Quan